文| 林不二子

4月11日,定位于騰訊旗下首款AR探索類手游的《一起來捉妖》正式上線,據七麥數據顯示,上線當天下午3點,《一起來捉妖》就迅速登上了iOS免費游戲下載榜第一,截至發稿前,這一游戲始終都處在絕對第一的名次上,這讓《一起來捉妖》似乎有著成為爆款的潛質。

但,現實來看,這一次騰訊并沒能再塑一個《王者榮耀》。

《精靈寶可夢GO》和它的中國追隨者

2016年,一款基于“LBS+AR”技術的手游《精靈寶可夢GO》(PMGO)面世,瞬間激活了全球的寶可夢粉絲,讓他們走出家門,享受抓寶可夢、培養口袋妖怪的樂趣。那時,如果在街上看到有不少年輕人湊在一起低頭拿著手機,他們八成是在尋找珍惜的寶可夢,就連央視頻道都對《PMGO》進行了報道。

只不過,這種熱情在中國只存在了非常短的時間,因為一些原因,中國玩家不再能便利的玩到《PMGO》,因而關于這一游戲的熱度瞬間下降。

但《PMGO》的火熱還是讓有心人記了下來。

當時由深圳探娛互動發行的《城市精靈》因為受到了《PMGO》的感召,迅速更新版本并改名為《城市精靈GO》,游戲主界面和玩法逐漸向《PMGO》靠攏,在暢銷榜TOP100中存活了3個月之久,但隨著2017年1月游戲工委發布的《就“精靈寶可夢GO”類型游戲有關問題的咨詢結果》公告,表示“此類型游戲在運營中存在較大社會風險”,《城市精靈GO》結束了持續半年的“生命”。

那時,一同結束了“GO夢”的,還有想要借助《捉妖師》IP大展拳腳的《捉妖記GO》,以及《次元獵人》《捉妖手機》等幾款同樣基于“LBS+AR”技術的手游。可以說,《PMGO》的出現,讓手游圈為新技術的引進而熱鬧非凡,只是轉折來的太突然,熱情又快速被澆滅。

不過,對于騰訊這樣的超級玩家來說,時間可以解決一切。

在游戲工委發布了公告后的8個月后,騰訊推出了同樣是LBS+AR游戲的手游《御靈:緣定都市》,據當時信息,在《御靈》中出現的寵物大多源自于中國神話以及《王者榮耀》,這也基本符合了當時玩家們希望做出屬于我們自己的“PMGO”的呼聲,但由于游戲出現的時機不適宜,因而騰訊也就沒有大肆宣傳,選擇讓《御靈》暫時低調。

直到2018年2月取得版號后,《御靈》在LBS+AR之外添加了新技術,并更名為《一起來捉妖》,試圖再次向市場發起挑戰。2018年正是“區塊鏈游戲”概念火熱的時期,騰訊發布的《(一起來捉妖)騰訊區塊鏈游戲白皮書》也印證了這一游戲在當時期望借由區塊鏈概念火熱的思路。不過回過頭來看,區塊鏈游戲在如今都不是一個確實成立的方向,因而《一起來捉妖》在2018年就像注定的那樣,在市場中連個水花都沒有。

好在,時間確實給予了機會。2019年《一起來捉妖》終于登上了iOS游戲下載榜,而且多日保持第一的位置,在游戲中區塊鏈相關的設定不再強化,游戲賣點重歸AR探索,“健康生活,綠色出行”成了游戲開屏畫面最顯眼的大字,讓我們再一次想起了邊走邊玩的快樂,也算是《PMGO》在國內終于有了成功的繼承者。

但無論是從話題熱度還是游戲本身來說,《一起來捉妖》可能都難以追趕上它的老師,又或者是被其吸收了元素的同廠兄弟《王者榮耀》。微博上#一起來捉妖#話題僅有20.5萬討論,能體現社交熱度的微信指數上,《一起來捉妖》的指數曲線也處在快速下滑中。

手握國內相對鮮有的玩法,以及多社交渠道的強宣傳力,在騰訊加持下的《一起來捉妖》還是沒能“出道即巔峰”,這其中的原因也值得我們思考。

《一起來捉妖》離全民狂熱還有多遠?

冷靜下來看,當初《PMGO》能夠引爆市場的原因有二,一是大家都關注到的新技術應用,全新的玩法模式讓游戲有了可玩性,二就是其自帶的粉絲市場,“精靈寶可夢”IP的影響力不能忽視。這兩點的結合才讓《PMGO》能夠稱得上是一款好游戲,它妙在游戲的玩法與《精靈寶可夢》的故事形成了呼應,游戲打破了第四堵墻,這也是真正打動了寶可夢粉絲的原因。

因而可以說,缺乏了先天IP優勢的《一起來捉妖》,要想扭轉局面是十分困難的。

因為沒有了IP的加持,《一起來捉妖》要面對的第一個問題就是如何吸引用戶。在這方面,騰訊啟動了其強大的社交渠道,在游戲上線當日QQ和微信中都有相關推廣廣告,同時也找來了陳赫和杜海濤發微博進行宣傳,從目前的下載數據來看,效果其實是不錯的。

但從這里也引出一個問題,就是到底誰是《一起來捉妖》的目標用戶。因為缺少IP輔助,需要用戶走出門的游戲似乎很難吸引到真正的硬核玩家們,從邀請陳赫與杜海濤做推廣也不難看出騰訊希望《一起來捉妖》啟動那些輕玩家,他們不抵觸游戲,又對LBS+AR的游戲模式沒有過多體驗,在看到廣告后產生了好奇而去試玩,這大概就是《一起來捉妖》的普遍用戶畫像。

他們可能現在想玩游戲,一會就想刷抖音,晚上就想看劇,換句話說《一起來捉妖》面對的輕型玩家是較難運營的,哪怕通過強宣傳力將他們吸引到游戲中,但如何留住他們是一大難題。畢竟,有多少人會為了毫無情感聯系的妖怪動輒走幾萬步花費幾小時的時間?

為此,騰訊允許玩家用日常步數兌換游戲里的步數,也就是即使不開游戲走的路,最終也可以換到游戲角色上用來在游戲中尋找妖怪。并且,《一起來捉妖》中也加入了日常任務這一游戲中常見的留存用戶的形式,通過任務勾住玩家的游玩興趣。

另外,《一起來捉妖》也為了吸引這些輕玩家,也進一步向日常生活圈中走去。其與Today便利店、百果園、卜蜂蓮花、華潤萬家、家樂福和美宜佳6家知名零售品牌進行合作推出福利活動,走到這些商家門店即可獲得包括多芬、百事可樂、安慕希等生活快消品牌優惠券,從生活角度打動玩家。

雖然在《PMGO》的后期運營中同樣有類似的福利活動,但仔細審視來看,由于《PMGO》的影響力,福利活動是在給商家導流,而對于在游戲初期就引入這樣的聯動,則更像是由商家為游戲導流,這里也不難看出,想要留住輕玩家的心需要花費多少心血。

而在用戶嘗鮮期過去后,這一系列留存用戶的動作還能起到多大的作用就不得而知了。畢竟我們時刻不能忘記,《一起來捉妖》需要出行游玩,它比一般用來打發時間的手游門檻要高了一點點,換句話說,《一起來捉妖》可能很難讓人沉迷,這大概就是其離全面狂熱還差很遠的原因。

尾聲:總體來說,《一起來捉妖》難以讓人沉迷,但從游戲本身來說,它還是具有一定的吸引力。捉妖、養妖、戰斗的核心養成玩法,是目前不少游戲通用的,曾經大火的《陰陽師》本質上也是類似的模式,只不過抽卡代替了“捉”。可以說《一起來捉妖》的市場其實并不小。

在讀娛君看來,《一起來捉妖》可以有兩個方向走。

如果能夠不斷優化游戲,比如借助微信、QQ這樣的社交平臺強化社交屬性(目前《一起來捉妖》中就有和好友共同捉妖等玩法),或許會增強其對用戶的持續吸引力,未來成為與《開心消消樂》這樣常駐用戶移動端,偶爾閑下來就打開看一看的游戲一樣,那么也不失為一個成功的休閑小游戲。

另外一條路則極度考驗研發團隊的能力以及騰訊對于這款游戲的重視度。如果《一起來捉妖》能夠形成自身的IP(游戲本身涉及的內容具有較大發揮空間,并非不可想象),那么或許會在未來成為一個龐大世界觀的基石,這具有的發展價值與商業價值是無需多說的。

只不過,從目前《一起來捉妖》的成績來看,這一切似乎都還太遠。

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